La grafica nei videogiochi.
Quanto conta l'aspetto tecnico e quanto può impattare sul gameplay?
Introduzione.
Nei videogiochi, il tema della grafica è continuamente oggetto di dibattito, al punto da poter essere paragonato alla cosiddetta "console war", di cui può essere considerato un elemento integrante. Questa guerra tra console non è una novità e, sebbene a volte possa strapparmi un sorriso (perché è importante imparare a non prendersi sempre troppo sul serio in questo ambito), generalmente si osserva molta tossicità da parte degli utenti. Spesso, guidati da gusti personali, non riescono a guardare oltre il proprio naso. La grafica viene costantemente messa in discussione, soprattutto quando si parla di esclusive, per dimostrare che una console è superiore all'altra in termini di potenza e qualità visiva. Ma è davvero così cruciale la grafica in un videogioco? Personalmente, l'attuale tendenza a privilegiare il realismo grafico a scapito del gameplay inizia a infastidirmi. Tuttavia, per rispondere alla domanda precedente, la mia risposta è sì: la grafica è un elemento fondamentale dei videogiochi. Ma procediamo con ordine.
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Primo passo.
Non intendo addentrarmi troppo nei dettagli, pur desiderando esplorare altri aspetti, ma in sostanza, che cosa è un videogioco? La risposta che posso dare è che il videogioco è tecnologia. Con il passare degli anni, alcuni hanno usato questa tecnologia per esprimersi, condividere le loro creazioni, trasmettere emozioni e intrattenerci. Pertanto, posso aggiungere che il videogioco è tecnologia, ma può anche essere considerato una forma d'arte. Elementi come la musica, il comparto audio, la scrittura, la creazione di dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi, o più semplicemente la narrazione e la costruzione del mondo di gioco, sono immediatamente riconoscibili come mezzi espressivi artistici. E l'aspetto visivo? Chi non resta affascinato dalla bellezza scenica degli open world moderni? È possibile che una grafica datata possa evocare le stesse emozioni? Anche qui, la risposta non può che essere affermativa. Ma perché? Qui emerge una distinzione che molti confondono con l'aspetto tecnico: il comparto artistico. Sebbene non sia un critico d'arte, la differenza tra i due aspetti è sostanziale.
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Un salto nel passato.
Tempo fa, quando le console avevano prestazioni limitate e lo spazio di archiviazione era ridotto (specialmente nelle cartucce), si doveva lavorare duramente per utilizzare i pochi colori supportati o per inserire semplici animazioni. Si facevano scelte che portavano allo sviluppo di un gioco diverso dall'idea originale. Quando si passò dal NES al Super Nintendo, passando da una macchina a 8 bit a una a 16 bit, le possibilità di sviluppo crebbero e le idee precedentemente scartate potevano essere realizzate con maggiori dettagli, una palette di colori più ampia, più animazioni e più memoria. A quel tempo, quella era la grafica. Oggi la definiamo pixel art, ossia uno stile grafico; ma in quegli anni, non era una scelta stilistica, bensì la rappresentazione grafica del momento.
Super Mario Bros 3, per esempio, era lodato per il suo aumento di colori e personaggi più dettagliati, in più utilizzava un tipo di scorrimento con parallasse che permetteva sfondi multi-livello, creando un senso di profondità e dinamismo nei livelli. Anche Castelvania III Dracula's Curse utilizzava un tipo di scorrimento multiplo, che permetteva agli sfondi di muoversi a diverse velocità. Super Mario World ha approfittato della capacità del Super Nintendo di gestire più livelli di scorrimento con parallasse contemporaneamente, migliorando la profondità visiva dei livelli. Donkey Kong Country è stato uno dei primi videogiochi ad utilizzare la grafica pre-renderizzata, una tecnica in cui le immagini degli sprite sono state create e animate in 3D su computer più potenti e poi convertite in sprite 2D per essere usate nel gioco. Un'altra menzione va a Star Fox, per l'uso del Super FX chip, un coprocessore aggiuntivo all'interno della cartuccia del gioco che permetteva la renderizzazione di grafiche 3D poligonali, una novità assoluta per i giochi su console in quel periodo.
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L’era del 3D.
Con la transizione dalla grafica 2D a quella 3D, le possibilità di rappresentazione visiva di paesaggi, personaggi o scene aumentarono enormemente, sia grazie all'avanzamento dell'hardware sia per l'introduzione dei CD-ROM, che offrivano una capacità superiore rispetto alle cartucce (anche se il Nintendo 64 continuò a utilizzare le cartucce per motivi legati alla pirateria dei CD-ROM).
Con l'introduzione della grafica 3D, vennero sviluppati motori grafici più potenti che permettevano di gestire texture più complesse, illuminazione dinamica e effetti particellari che miglioravano significativamente il realismo visivo. Esempi iconici includono il Quake Engine e l'Unreal Engine, che hanno rivoluzionato il modo in cui i giochi venivano sviluppati e percepiti. La rappresentazione dei personaggi e degli ambienti attraverso modelli poligonali permise una maggiore fluidità di movimento e una dettagliata interazione con gli ambienti di gioco. La grafica 3D ha introdotto anche la possibilità di esplorare ambienti in tutte le direzioni, superando i limiti imposti dai giochi 2D. Questo cambiamento fu evidente in giochi come "Super Mario 64", che offrì ai giocatori un livello di libertà mai visto prima in termini di esplorazione e interazione.
La grafica migliorata ha anche permesso di sviluppare interfacce utente più intuitive e visivamente accattivanti, migliorando l'usabilità e l'esperienza complessiva dei giochi, e in più ha influenzato anche il modo in cui le storie venivano raccontate. Le sequenze cinematiche pre-renderizzate o in tempo reale hanno permesso una narrazione più coinvolgente e emotiva, come dimostrato da giochi come "Final Fantasy VII" e Metal Gear Solid, che utilizzarono intensamente le sequenze cinematiche per sviluppare la trama. Per citare un altro esempio significativo a livello grafico e tecnologico di quel periodo si potrebbe includere anche l’iconico Tekken 3 che ha portato i modelli dei personaggi a un livello di eccellenza mai visto prima su Playstation 1.
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Passando alla generazione successiva, meritano una menzione Shadow of the Colossus, notevole per il suo design minimalista e la creazione di ambienti vasti e aperti, e per gli incontri colossali con i boss. Ogni incontro era una meraviglia tecnica, con una gestione impressionante della fisica e delle animazioni. Metal Gear Solid 2, presentato in quel lontano E3, suscitò scetticismo tra il pubblico che riteneva il trailer mostrato irrealizzabile su PS2 a causa degli avanzati effetti particellari, riflessi realistici sull'acqua, animazioni facciali dettagliate e un design di gameplay rivoluzionario. Tuttavia, al momento dell'uscita, il gioco smentì tutti i dubbi dimostrando che quelle innovazioni erano non solo possibili, ma sorprendentemente reali. Un altro gioco che merita una menzione per il suo impatto tecnologico e grafico è Half-Life 2. Lanciato nel 2004, questo titolo ha ridefinito le aspettative per i giochi di sparatutto in prima persona grazie al suo utilizzo pionieristico della fisica con il motore Source. Half-Life 2 ha introdotto una simulazione fisica estremamente realistica, che non solo ha migliorato il realismo visivo, ma ha anche arricchito il gameplay, permettendo ai giocatori di manipolare l'ambiente e gli oggetti in modi precedentemente inimmaginabili.
Ci sono innumerevoli altri titoli che hanno lasciato un segno significativo sul fronte tecnologico durante questo periodo, ma elencarli tutti non aggiungerebbe nuovo valore alla nostra discussione. Ognuno di questi giochi, nel proprio modo, ha contribuito a spostare i confini di ciò che era possibile in termini di gameplay e grafica. Seguendo un percorso completamente diverso, Minecraft, lanciato nel 2009, si distingue per il suo utilizzo di grafica minimalista a voxel. Nonostante la semplicità visiva, il gioco ha rivoluzionato il concetto di gameplay, diventando uno dei titoli più influenti della storia dei videogiochi. Minecraft dimostra efficacemente come un design visivo apparentemente semplice possa supportare un'esperienza di gioco ricca e profondamente coinvolgente, sfidando le convenzioni che grafica avanzata equivale a un migliore gameplay.
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Grafica spacca mascella.
Questo termine emergeva spesso nelle testate giornalistiche per descrivere la qualità grafica impressionante di un gioco. Ognuno di noi ha avuto quel momento di stupefazione davanti a un titolo che spostava i confini della grafica, per me è stato Crysis. La ricerca su come ottimizzarlo al meglio sul mio PC è rimasta impressa nella mia memoria. Per anni, a causa della sua richiesta di risorse (e di una certa mancanza di ottimizzazione), Crysis è stato un benchmark di riferimento. Ricordo una rivista che confrontava le immagini della vegetazione di Crysis con fotografie reali, e nel 2007 era sconvolgente. Nonostante non fosse un gioco rivoluzionario in termini di gameplay, l'introduzione di una fisica realistica e una grafica mozzafiato offriva un'esperienza di gioco unica, un po’ come fece Half Life 2.
Vi lascio un video della versione originale di Crysis per rendere l’idea:
La generazione odierna.
Prendiamo Cyberpunk 2077 di CD Projekt Red: indipendentemente dal parere sul gioco, il livello di realismo raggiunto, soprattutto su PC con l'utilizzo del path tracing, è incredibile. La costruzione del mondo di gioco, o world building, va oltre la semplice "grafica" e si traduce in un'abilità artistica nell'affrescare un universo vivido e credibile. Personalmente, sono rimasto colpito dalla cura dei dettagli, dalle pubblicità ai notiziari che si possono ascoltare in giro per la città o negli ascensori, fino alla vivacità dei locali, dalle insegne al neon all'architettura, che mescolano elementi di cultura alta e bassa.
Passando a The Last of Us Part II, ci si può domandare se senza il suo realismo grafico le emozioni avrebbero avuto lo stesso impatto. Come accadeva in passato, anche semplici animazioni e una buona narrazione possono efficacemente trasmettere il messaggio dell'autore. Tuttavia, The Last of Us Part II integra il realismo grafico come elemento fondamentale dell'esperienza, mirando a evocare reazioni emotive intense e a rappresentare la brutalità e la crudezza del suo mondo. Dettagli come il sangue che si impregna nei tessuti e bagna il cemento, o l'espressione di ferocia sul volto del protagonista mentre uccide di nascosto un nemico, rendono l'esperienza particolarmente intensa. Anche le scene più leggere sono trasmesse con forza emotiva equivalente, grazie alla potenza visiva del gioco, come Naughty Dog e pochi altri sanno fare.
Per fare un esempio di come la tecnologia possa trasformare un'esperienza visivamente realistica in un elemento chiave del gameplay, non posso non citare quella piccola perla di L.A. Noire, sviluppato da Team Bondi e pubblicato da Rockstar Games. Il gioco sfrutta la tecnologia MotionScan, che all'epoca era all'avanguardia, per catturare le espressioni facciali degli attori. Queste espressioni e movenze facciali sono centrali al gameplay: interpretare i volti dei personaggi è fondamentale per determinare se stanno mentendo o dicendo la verità. Questa innovazione era davvero impressionante all'epoca e continua a essere notevole anche oggi.
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Qualità Artistica vs Realismo grafico
Prendendo come esempio Hollow Knight, il gioco brilla per il suo stile artistico gotico, con scenari ricchi di dettagli e colori vivaci che spiccano in un contesto altrimenti oscuro. L'aspetto dei personaggi, sebbene semplice, trasmette un senso di malinconia, e tutto è disegnato a mano. Immaginare Hollow Knight con una grafica più realistica, potrebbe non suscitare lo stesso impatto emotivo, dimostrando come lo stile artistico possa essere altrettanto importante quanto la qualità grafica.
Potrei fare mille altri esempi come Cuphead, un gioco famoso per il suo stile artistico che imita i cartoni animati degli anni '30. Ogni frame di Cuphead è disegnato a mano, con colori vivaci e movimenti esagerati che ricordano l'era d'oro dell'animazione.
Ori and the Blind Forest (e il suo seguito Ori and the Will of the Wisps) si distinguono per i loro paesaggi intricati e l'uso di colori luminosi e saturi. La loro direzione artistica ricorda le illustrazioni dei libri di fiabe, con un'enfasi su luci soffuse, ombre dettagliate e elementi naturali estremamente stilizzati.
Limbo e Inside, entrambi sviluppati da Playdead, utilizzano uno stile minimalista in bianco e nero (Limbo) e tonalità di grigio con accenti di colore (Inside). L'uso dell'illuminazione e delle ombre crea un'atmosfera cupa e inquietante che contribuisce profondamente al tono narrativo e al senso di mistero del gioco.
Journey cattura con il suo design visivo mozzafiato e l'uso di colori caldi e forme semplici. Il paesaggio del deserto e i tessuti che formano la maggior parte degli elementi visivi del gioco sono resi con uno stile che enfatizza la bellezza e la serenità, piuttosto che il dettaglio fotorealistico.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (e il successivo Tears of the Kingdom ) anche se presentano un mondo aperto, vasto e dettagliato, il suo stile artistico si basa su una tecnica chiamata "cel-shading" che conferisce al gioco un aspetto più simile a un'illustrazione che a una rappresentazione realistica. Questa scelta stilistica ha contribuito a definire il gioco unico e riconoscibile.
New Star GP, con il suo stile distintamente arcade e gestionale, dimostra come anche i giochi sportivi possano trarre vantaggio da una presentazione visiva meno realistica ma altamente funzionale e invitante.
Pentiment si distingue per il suo approccio unico alla narrazione visiva, usando uno stile che ricorda le miniature medievali e i manoscritti illuminati, offrendo un'esperienza immersiva che si allontana dalle convenzioni grafiche moderne.
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Conclusioni.
La risposta alla domanda iniziale non può che essere affermativa: la grafica ha svolto e continua a svolgere un ruolo fondamentale nello sviluppo dei videogiochi, evolvendo insieme alla tecnologia. Se da un lato è vero che l'industria talvolta sembra privilegiare l'aspetto grafico a scapito del gameplay, dall'altro è indubbio che la capacità di un gioco di coinvolgere visivamente il giocatore rimane un aspetto cruciale dell'esperienza videoludica. La scelta nel realizzare un videogioco con la grafica realistica, cartoon, stilizzata o qualsiasi altra, è parte fondamentale della realizzazione del gioco; dipende da che tipologia di gioco si vuole realizzare. Si potrebbe dire che è il gioco a fare la grafica, non il contrario. Tuttavia, come dimostrato da numerosi esempi storici e contemporanei, la grafica deve essere bilanciata con altri elementi come il gameplay o la narrativa e lo stile artistico, per creare un'opera che sia non solo tecnicamente avanzata, ma anche emotivamente coinvolgente e significativa.
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