Con l'annuncio di "Indiana Jones: The Great Circle" all'Xbox Developer Direct e il rilancio dei primi tre capitoli di "Tomb Raider" in versione remastered, è riemerso il mio interesse per avventure che richiamano le epiche esplorazioni alla Indiana Jones, intrise di miti, leggende e tesori nascosti. "Tomb Raider", da sempre, ha incarnato questo spirito di avventura, ma la sua evoluzione ha sollevato più di qualche perplessità.
Lara Croft, da icona videoludica degli anni '90, è progressivamente mutata, soprattutto nell'ultima trilogia, dove la vediamo oscillare tra una fragilità esasperata e una ferocia degna di Rambo. Questa metamorfosi si discosta nettamente dall'approccio più misurato e intellettuale delle origini, dove la soluzione di puzzle ambientali e l'esplorazione silenziosa prevalevano su sparatorie indiscriminate. La Lara degli esordi, con la sua grafica spigolosa e un carisma indiscutibile, rimane un'icona ben più definita rispetto alle sue versioni più recenti, dove sembra quasi perdersi in un mare di genericità action.
L’era Playstation 2.
Facciamo un salto, con la classica capriola di Lara, direttamente alla trilogia per PS2. Piccolo accenno a "The Angel of Darkness" primo titolo ad approdare su Playstation 2 e ultimo ad essere sviluppato dal team Core Design dopo il quinto capitolo “Chronicles” (un gioco che ripercorreva vari momenti della storia passata di Lara dato che nel finale di “The Last Revelation” rimane intrappolata per il crollo di una piramide lasciando intendere la sua morte. ) un titolo che puntava ad innovare la formula ma senza snaturare nulla di ciò che aveva caratterizzato Tomb Raider fino quel momento, purtroppo andavano a suo sfavore svariati problemi tecnici a volte anche invalidanti.
La trilogia su PS2, sviluppata da Crystal Dynamics tra il 2006 e il 2008, ha segnato una sorta di punto di svolta dalla serie originale, tentando di reimmaginare la narrazione del primo "Tomb Raider" (Anniversy) e posizionandolo tra i capitoli di una nuova saga, che inizia con "Legend" e si conclude con "Underworld".
Tra le varie innovazioni troviamo: ovviamente un motore grafico migliorato, controlli più fluidi e furono introdotti nuovi movimenti come il salto con l'asta e l'utilizzo di un rampino e nell'ultimo capitolo un miglioramento dell'esplorazione verticale e del nuoto sott'acqua.
D'altro canto, pur mantenendo l'essenza dell'esplorazione, i giochi si discostavano dagli originali per il suo approccio più moderno alla narrazione (a cui puntavano di più) e al design dei livelli con una struttura più lineare e sequenze d'azione cinematografiche.
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Lara approda al cinema.
La trasformazione di Lara ha trovato eco anche sul grande schermo, Angelina Jolie, con la sua audacia e carisma, ha incarnato una Lara Croft vicina alla versione videoludica degli anni '90, nei film del 2001 e 2003, il primo vede Lara svoltare i piani di una società segreta degi Illuminati intenta a rubare un artefatto in grado di controllare il tempo, il secondo film vede l'avventuriera sulle tracce della”Culla della Vita”, che può concedere il potere sulla vita e morte, questa volta Lara deve fermare un malvagio scienziato e mercante d'armi che vuole dominare il mondo. Il film presenta ancora più azione e enigmi rispetto al suo predecessore.
Il terzo film, un reboot, vede Alicia Vikander nei panni di Lara Croft, offrendo una nuova prospettiva sul personaggio con un'attrice diversa. Il film si ispira ai videogiochi reboot del 2013 e del 2015, concentrando la storia sulle origini di Lara Croft. Segue una giovane Lara che decide di indagare sulla scomparsa di suo padre, avventurandosi verso una leggendaria tomba su un'isola misteriosa vicino al Giappone. Lungo il cammino, Lara deve affidarsi alle sue abilità fisiche e mentali per sopravvivere e svelare il mistero dietro la leggendaria tomba di Himiko, l'antica Regina del Sole del Giappone.
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Il reboot sulle console di settima generazione.
I giochi su PS2 hanno avviato una transizione verso l'azione che è stata poi pienamente abbracciata nel reboot della serie, con quest'ultima trilogia sempre sviluppata da Crystal Dynamics, ma questa volta sotto l'egida di Square Enix, che nel 2009 acquisì Eidos Interactive.
Il primo gioco (chiamato semplicemente Tomb Raider) si concentra sulle origini del personaggio, mostrando come Lara sia una studentessa di archeologia relativamente inesperta e con lo scorrere dell'avventura passa da sopravvisuta a agguerrita e determinata.
I capitoli seguenti “Rise of the Tomb Raider” e “Shadow of the Tomb Raider” ampliano la formula del reboot con una maggiore enfasi sull'esplorazione e soppravivenza. I giochi presentano ambienti più vasti e aperti, offrendo maggiori opportunità per l'eplorazione libera, caccia, raccogliere risorse per l'elaborazione di strumenti e armi. La narrazione diventa leggermente più complessa. Nel terzo capitolo Lara diventa più abile e pericolosa che mai, introducendo anche meccaniche base di stealth con un approfondimento più marcato agli enigmi e all'eplorazione delle tombe.
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Nathan Drake o Lara Croft.
In questo paragrafo voglio soffermarmi poco, è abbastanza lampante la somiglianza tra i due prodotti, ma a mio parere la caratterizzazione, il gameplay, le modalità esplorative, il comparto narrativo e scenografico che offre Uncharted è decisamente più impattante rispetto agli ultimi capitoli di Tomb Raider. C'è un’intenzionale ispirazione ad esso, che però non riesce ad essere iconico come la produzione Naughty Dog, a partire dalla caratterizzazione dei personaggi, alla cura delle ambientazioni o all'effettiva esplorazione per trovare i tesori disseminati nel gioco, e fondamentalmente più divertente. Per non parlare del protagonista, Drake: carismatico e affascinante, con un talento naturale per l'escalation e un forte senso dell'umorismo ; pare assomigliare molto più alla Lara degli anni 90 che a quella nuova: una giovane fragile e inesperta che diventa in poco tempo una guerriera temprata dal fuoco di mille battaglie come Xena, ma senza il suo carisma.
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Nostalgia oppure no?
Ripenso con affetto a quei pomeriggi trascorsi a chiudere il maggiordomo nella cella frigorifera di Villa Croft, dove mi dedicavo all'esplorazione, esercitandomi in salti precisi e cercando prese per arrampicarmi, alla scoperta di segreti celati in un intrattenimento che sembrava non finire mai. Nonostante i giochi su PS1 non introducessero grandi novità, la loro formula si dimostrava efficace, specialmente nei primi episodi. Ogni nuovo capitolo arricchiva la Villa di segreti e attività, come la ricerca delle pistole, un labirinto, il quad e altro ancora. Nell'avventura stessa, oltre all'aggiunta di nuove armi, il terzo capitolo introduceva la corsa, mentre il quarto permetteva l'uso di torce per illuminare zone oscure e l'arrampicata su corde o catene. Diversamente dai giochi precedenti, che si basavano su livelli separati e distinti, "The Last Revelation" proponeva un gameplay più fluido e integrato. Gli enigmi e le aree del gioco erano collegati tra loro, offrendo ai giocatori la possibilità di spostarsi avanti e indietro tra varie sezioni, conferendo un'impressione di maggiore coesione all'ambientazione, incentrata sull'Egitto.
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Le musiche nei primi giochi di “Tomb Raider” hanno avuto un ruolo fondamentale nell'atmosfera e nell'esperienza complessiva del gioco. Composte principalmente da Nathan McCree, le colonne sonore dei primi titoli sono caratterizzate da melodie evocative che si fondono perfettamente con l'azione e l'esplorazione. Il tema principale è diventato iconico, riconoscibile immediatamente da fan della serie e non solo. Questo leitmotiv ricorre in varie forme nei primi giochi, contribuendo a creare un forte senso di coesione tra i diversi capitoli della serie. Le tracce spaziano da melodie sottili e misteriose, che evocano la solitudine e il mistero delle antiche tombe, a composizioni più dinamiche e drammatiche durante i momenti di azione o di scoperta significativa. Uno degli aspetti più notevoli della musica in questi giochi è il suo uso minimalista. Spesso, i giocatori esplorano per lunghi periodi in assenza di musica, con solo gli effetti sonori ambientali a fare da compagnia. Questo rende l'irruzione della musica nei momenti chiave molto più impattante, accentuando la tensione, il pericolo o la meraviglia delle scoperte.
Figli di Indiana Jones.
Riflettendo sui cambiamenti avvenuti in "Tomb Raider", provo una certa nostalgia. Mi mancano le lunghe ore passate ad esplorare la Villa Croft, l'esecuzione di salti misurati al millimetro e i puzzle che sollecitavano l'ingegno più che l'istinto di premere il grilletto. Questi sono gli elementi che spero di ritrovare nel nuovo gioco di Indiana Jones, attualmente in sviluppo presso MachineGames. Ho una profonda ammirazione per il loro lavoro sulla serie di Wolfenstein e, con il gioco prodotto in collaborazione con Lucasfilm Games, le mie aspettative sono significative, nonostante abbia imparato, a seguito di precedenti delusioni, a mantenerle il più possibile contenute. La prospettiva di un gioco in prima persona mi affascina particolarmente; sono curioso di vedere se sarà il segnale di un rinato interesse verso l'esplorazione di antiche ambientazioni, tombe e la risoluzione di enigmi ingegnosi, alla ricerca di tesori nascosti, in una formula che richiama sia Tomb Raider sia Uncharted. Entrambi, naturalmente, sono ispirati al più iconico degli archeologi, Indiana Jones.
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