Level design creativo e intelligente.
Gioco ai videogiochi da molti anni e, grazie a questa esperienza e allo studio quotidiano di questo settore, riconosco quasi subito molte formule di gameplay e idee di interazione. In alcuni generi ho più esperienza rispetto ad altri e spesso individuo particolari meccaniche prima che il gioco me le presenti esplicitamente.
Per questo motivo, sono sempre alla ricerca di nuove idee di game design. Quando, anni fa, scoprii l'incredibile mappa del primo Dark Souls, non credevo fosse possibile creare qualcosa di simile. Non per una questione di impossibilità tecnica, ma perché realizzare quel tipo di level design spettacolare richiede grande talento e molto lavoro. Quell'open map è ancora oggi, secondo me, insuperata e rappresenta un vero e proprio parco giochi per chi tiene in mano il controller. Salire dalla Città Infame alla Valle dei Dragoni e poi a Petit Londo, per ritornare al Santuario del Vincolo, è un'esperienza che fa correre i brividi lungo le braccia dopo tanta fatica. Scoprire che quasi ogni parte della mappa è collegata in quel modo, senza caricamenti nascosti, conferisce una sensazione di libertà senza pari, per non parlare delle decine di scorciatoie dislocate in ogni sezione di mappa, che contribuiscono a rendere ancora di più questo collegamento tra aree credibile e divertente.
Chi ha giocato a Dark Souls sa esattamente cosa intendo. Inoltre, non è possibile visualizzare l'intera mappa premendo un tasto; non c'è una mini mappa né una bussola. Gli sviluppatori hanno ideato punti di riferimento visivi, come una chiesa lontana, un ponte o una cascata, che non necessariamente semplificano il raggiungimento dell'obiettivo, ma indicano sempre la posizione corrente. Elden Ring adotta la stessa soluzione, ma introduce una bussola visibile in alto sullo schermo e una mappa classica, poiché, a differenza del primo Dark Souls, è un open world a tutti gli effetti.
Questa meccanica non è unica ai Souls; ad esempio, gli ultimi due giochi della serie The Legend of Zelda sfruttano idee simili di design.
Mappa 3D di Dark Souls:
Gestire il carico e scelta del percorso.
Negli ultimi anni, un altro gioco che mi ha particolarmente colpito è Death Stranding. Alcuni aspetti, come le boss fight, non mi hanno convinto, dato che non sono all'altezza di quanto ci si potrebbe aspettare dal creatore di Metal Gear. Tuttavia, Death Stranding esplora un approccio incentrato sulla cooperazione e sulla riscoperta del multiplayer asincrono, dove i giocatori si aiutano reciprocamente attraverso costruzioni e indicazioni. Finché certe strutture non vengono collegate alla rete, non si riceve aiuto dagli altri giocatori, e quindi bisogna cavarsela da soli, il che è una delle parti più affascinanti del gioco.
Il vero cuore dell'esperienza risiede nella preparazione del viaggio, con una curata gestione delle attrezzature necessarie, come scalette, stivali (che si consumano), esoscheletri per le gambe adatti a vari terreni, carrelli per il trasporto di merci, materiali per la costruzione e molto altro. La gestione del peso è fondamentale; un equilibrio sbagliato può portare a cadute durante l'arrampicata su rocce o discese ripide, e danneggiare o perdere il carico può essere disastroso.
I veicoli sono disponibili, ma l'open world presenta ostacoli costanti. Sta al giocatore trovare il percorso giusto, anche se non esiste quello sbagliato. Scoprire tramite uno scanner in quale direzione sono passati altri giocatori e vedere formarsi un sentiero dove prima c'erano solo ciottoli è magnifico. Quando si raggiunge la seconda regione o sezione della mappa, si comprende l'ampiezza del titolo e si realizza che le opzioni disponibili fino a quel momento sono nulla in confronto alla libertà creativa offerta dai nuovi strumenti non disponibili nella prima parte del gioco.
I lunghi viaggi in Death Stranding sono resi ancor più coinvolgenti da una selezione musicale che comprende sia canzoni originali composte appositamente per il gioco sia brani concessi su licenza. Ludvig Forssell ha avuto un ruolo chiave nella composizione della colonna sonora. Il gruppo islandese Low Roar ha fornito diverse tracce, inclusa 'Don't Be So Serious', che rappresenta uno dei brani più iconici del gioco.
Alla ricerca di conoscenza.
Altri giochi hanno suscitato in me la sensazione di aver scoperto qualcosa di nuovo, un'esperienza unica che sembra non essere stata ancora esplorata da nessuno. Tuttavia, sono davvero pochi i titoli che si distinguono in questo modo. Uno di questi giochi mi ha regalato un'esperienza senza precedenti: si tratta di un gioco in cui muovi palline, scatti fotografie, leggi dialoghi e svolazzi di qua e di là. Potrebbe sembrare strano a primo acchito, ma è proprio così.
Parlare di Outer Wilds non è semplice perché spiegare il gameplay potrebbe rovinare l'esperienza a chi desidera giocarlo. Il gioco inizia con uno schermo nero e un comando che dice "svegliati". Dopo aver premuto il tasto, ti ritrovi davanti a un falò, guardando il cielo notturno. Accanto a te, un personaggio ti informa che dovresti andare a prendere i codici di lancio per il tuo primo volo nello spazio. Poco dopo, ti sposti in un piccolo villaggio dove interagisci con gli NPC per ottenere i codici necessari. Una volta ottenuti, non ti resta che salire sulla tua navicella e partire per l'esplorazione dello spazio.
Il vero gameplay di Outer Wilds consiste nell'esplorare e scoprire. Oltre alle azioni menzionate, puoi anche ascoltare suoni di frequenze provenienti dallo spazio con uno strumento apposito. Ma la vera essenza del gioco è questa: hai tutti gli strumenti necessari fin dall'inizio. Quello che ti permette di progredire e capire cosa fare è la conoscenza che acquisisci. Più esplori, più leggi e viaggi, più apprendi. E ogni nuova conoscenza ti spinge a scoprire, leggere e viaggiare ancora di più.
Libertà d'approccio nell'esplorazione.
Outer Wilds inizia allo stesso modo per tutti, ma dopo la partenza con la navicella, l'esperienza diventa unica per ciascun giocatore. A differenza dei giochi di ruolo, non ci sono scelte di dialogo che possano compromettere o favorire certe azioni. Tuttavia, il gioco è pieno di decisioni da prendere, e sono queste ultime ad arricchire la conoscenza del giocatore.
Outer Wilds e Minecraft condividono una similitudine nell'aspetto esplorativo. In Minecraft, il giocatore decide di esplorare in una certa direzione senza sapere cosa troverà, ma sa cosa cercare: materiali per ampliare o migliorare le proprie costruzioni o rafforzare il proprio equipaggiamento. La generazione casuale di ogni mappa offre una rigiocabilità quasi infinita. All'inizio, la scelta esplorativa in Outer Wilds non è guidata dalla conoscenza di ciò che si sta cercando, come in Minecraft. Solo successivamente si intuisce l'importanza dell'esplorazione: ampliare la conoscenza del microcosmo che ti circonda. La libertà offerta da Outer Wilds è senza precedenti, a mio parere, e crea un'esperienza unica in cui ogni giocatore può raccontare di aver vissuto qualcosa di diverso rispetto agli altri.
Mobius Digital non ha avuto paura di sperimentare, creando un gioco incredibile che, sebbene risulti 'irrigiocabile' nel senso più positivo del termine, si distingue per essere un'opera unica. Questo solleva una domanda: perché le grandi software house non investono in idee rivoluzionarie, scegliendo invece di aderire a una standardizzazione che omogeneizza i generi?
In questo contesto, Outer Wilds emerge come un esperimento di successo in termini di gameplay innovativo, ma anche come un esempio lampante di come il coraggio e l'innovazione possano realmente arricchire l'industria del gaming. Questo gioco sfida le convenzioni e mostra che è possibile offrire esperienze profondamente coinvolgenti e significative senza dipendere dalle meccaniche tradizionali di combattimento e progressione.
Il gioco è stato acclamato dalla critica ricevendo numerosi premi, fra cui quello come Miglior gioco del 2020 ai British Academy Video Games Awards
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