Quanto deve durare un videogioco?
Videogiochi troppo brevi o troppo lunghi da portare a termine, qual'è il giusto approccio?
Introduzione: la longevità.
Spesso si confonde la durata della campagna principale con il termine "longevità". In realtà, la longevità non indica semplicemente quante ore sono necessarie per completare il gioco, bensì la varietà delle meccaniche di gioco, che a loro volta influenzano la durata effettiva del titolo. Facciamo un esempio, immaginiamo di creare una mappa infinita e vuota, con una singola meccanica di gioco: sparare agli oggetti che compaiono a schermo. Non ci vorrebbe molto tempo per annoiarsi, quindi aggiungiamo che gli oggetti a schermo possano sparare a loro volta. In questo modo, si crea una meccanica aggiuntiva e del dinamismo, che prima non esisteva, portando a una maggiore rigiocabilità. Ovviamente, questo è solo un esempio e non rappresenta un vero e proprio gioco, ma serve a illustrare come offrire varietà promuova la rigiocabilità del titolo e, di conseguenza, allunghi le ore di gioco.
Le polemiche sul web.
Quanto dovrebbe durare un videogioco? Beh, per me la risposta è tanto semplice quanto corta: dipende dal videogioco. Potrebbe finire qui l'articolo, ma ovviamente non avrei nemmeno pensato di scriverlo se non avessi avuto qualcosa da dire. L'ispirazione mi è venuta dai litigi sui social, sui siti specializzati e nei vari gruppi online riguardo alla durata di Hellblade 2: Senua Saga. Non solo di quello, ma questo è il tema di cui voglio parlare.
Sono convinto che un walkthrough (una guida passo passo) non sia in alcun modo un dato rilevante per esprimere un giudizio sulla durata effettiva di un videogioco, perché è fuorviante. In una guida non si perde tempo, si va dritti al punto. Non si sta a ragionare su un enigma, si conosce già la soluzione. Il classico "sono bloccato/non riesco a proseguire" non esiste in una guida, e ciò rende totalmente inutile il conteggio delle ore di gioco necessarie per realizzarla. Eppure lo screenshot che girava ovunque mostrava il walkthrough di Hellblade 2 della durata di 5 ore.
Mi ricordo che all'uscita di The Order 1886 circolavano le stesse lamentele sulla durata del titolo. Per curiosità, ho cercato dei walkthrough di The Order e ne ho trovati anche da 4 ore e mezza. Come sapete, se mi leggete, non faccio recensioni, ma se proprio dovessi esprimere la mia opinione, non giudicherei nessuno dei due titoli solo in base alla loro durata. A mio parere, ci sono altri elementi più importanti da considerare quando si esaminano questi due giochi. Inoltre, come ho già scritto, la longevità di un titolo non è strettamente proporzionale alle ore necessarie per terminare la storia, ma dipende anche dalla rigiocabilità.
Torniamo al 2010. In quell'anno uscì un gioco criticato all'incirca per lo stesso motivo. Fino a metà gioco era come il predecessore, poi a un certo punto accelerava che manco in Formula 1, e in quattro e quattr'otto finiva, lasciandoti l'amaro in bocca perché ognuno pensava durasse almeno le stesse ore di gioco impiegate fino a quel momento. Sto parlando di Assassin's Creed Brotherhood. Ti ho rievocato un brutto ricordo? Tutti abbiamo storto il naso quando non potevi nemmeno andare in giro e scegliere la missione perché partiva appena finiva la precedente, e non erano missioni qualunque, ma quelle importanti di trama. Non bisognava più esplorare, conoscere, danneggiare le varie risorse e scoprire modi per uccidere il templare di turno. No, partiva la missione e dovevi completare l'obiettivo.
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Oggi Assassin's Creed, secondo me, ha il problema opposto: dura troppo. Non che sia una cosa negativa a priori, ma il problema effettivo è che il gameplay "finisce" prima della metà dell'avventura. Ho letto svariate volte che molti giocatori preferiscono un titolo del genere perché così si rimane impegnati anche per più di 100 ore. Però si perde, sempre a mio parere, il senso di progressione. Nel senso che prima della metà del gioco, non si ottiene/scopre più nulla di nuovo a livello di meccaniche di gameplay, e sarà così fino alla fine.
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Il primo capitolo uscito nel 2007, oggi risulta essere un po' legnosetto, e non proprio invecchiato bene. Ma alla fine di ogni missione ricevevi un equipaggiamento unico, che prima non avevi e che quindi ti permetteva di variare l'approccio al gioco. E questo continuava quasi fino alla fine della storia. Oggi non è più così: scopri tutto nelle prime 20 ore e poi si ripete in loop tutto. C'è da dire che negli ultimi anni Ubisoft non brilla di inventiva e tende a ripetersi molto spesso. Ciò che prima rendeva grande questa software house oggi sembra il suo tallone d'Achille, la tanto discussa "formula Ubisoft" ovviamente con alcune eccezioni. Negli open world va da sé che le ore necessarie per completare il gioco (e non il post-game) dovrebbero essere coese con il gameplay, perché farmi mappe enormi con niente da fare dentro, annoia subito.
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Strutture di gioco.
Avere una buona struttura di gioco e una progressione continua di gameplay (e non solo di trama) inficia in maniera positiva poi tutta l'avventura.
Pensate a Skyrim: poco dopo l'inizio del gioco si può andare dove si vuole, ma non si può fare tutto, sia per la difficoltà di alcune aree, sia per alcune abilità sbloccabili successivamente, sia per alcune quest secondarie. Ciò porta il giocatore a esplorare la mappa di gioco in cerca di migliorie oppure semplicemente a progredire nella storia. Dopo circa 50/60 ore puoi trovare una nuova pergamena, un nuovo urlo, nuove aree dove si trovano armi completamente nuove e così via. Skyrim non si limita a un singolo percorso narrativo; offre una miriade di storie, ognuna delle quali può essere scoperta e vissuta in modi diversi, a seconda delle scelte del giocatore. Le missioni delle gilde, i draghi che appaiono improvvisamente, i dungeon segreti e i villaggi nascosti contribuiscono tutti a creare un mondo dinamico e vivo, che invita costantemente il giocatore a tornare per scoprire cosa ancora non ha visto.
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Oppure pensiamo a The Witcher 3: Wild Hunt, un titolo che ha definito gli standard dei giochi di ruolo open world. Sin dalle prime battute, si percepisce la vastità del mondo di gioco, come la libertà di esplorare dove si vuole. Tuttavia, questa libertà è saggiamente bilanciata da una serie di ostacoli e progressi naturali. Alcune zone presentano nemici molto più potenti, costringendo il giocatore a tornare quando sarà adeguatamente preparato. Le missioni secondarie e i contratti da Witcher spesso richiedono strumenti o abilità specifiche, incentivando il giocatore a migliorare continuamente il proprio arsenale e le proprie competenze. Inoltre, le scelte narrative influenzano l’accesso a certe aree e quest, rendendo ogni partita unica. Dopo decine di ore di gioco, potresti scoprire nuove ricette alchemiche, armi leggendarie o missioni che rivelano storie nascoste, mantenendo costantemente vivo l'interesse e l'esplorazione.
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Pensiamo ora a GTA: lì non si hanno abilità, magie o parametri da potenziare, ma è presente il cazzeggio più totale. Anche questo potrebbe portare a noia molto presto senza una formula giusta, e infatti in casa Rockstar Games non mancano di certo le idee. Ogni missione è diversa, le attività secondarie sono varie e divertenti al punto giusto, e poi c'è la libertà più assoluta di fare effettivamente quello che ti pare. Il limite è solo la fantasia. Per non parlare di Red Dead Redemption 2, che prende quelle idee e le eleva all'ennesima potenza, tanto che prendere il cavallo e andare letteralmente a caso può farti scoprire cose nuove o addirittura personaggi mai visti prima, anche dopo 100 ore di gioco. In più, in tutti e due i capitoli c'è una storia e una caratterizzazione dei personaggi che ti tengono incollato allo schermo, soprattutto in Red Dead Redemption 2 dove sembra di vivere in uno dei grandi film western del passato.
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Scommetto che giocare a questi titoli per 5/10 ore lascia l'amaro in bocca, e come mai invece per un Uncharted, o un Call of Duty (parlo della campagna) bastano molte meno ore? Come sempre, la risposta è all'inizio dell'articolo: dipende dalla tipologia del gioco in questione. Normalmente, in Call of Duty dopo la campagna si passa all'online e lì ce n'è per i beati fino al prossimo capitolo. Ma ai tempi dei primi Call of Duty, il multiplayer non c'era.
Giochereste una campagna di Call of Duty per 60 ore? Qualcosa mi dice di no. Per questo, una volta terminata la campagna principale, si passa al comparto multiplayer, che è diventato il cuore pulsante del gioco. Negli anni, modalità come il deathmatch a squadre, la cattura della bandiera e il battle royale hanno mantenuto vivo l'interesse dei giocatori, offrendo sfide competitive e cooperative. Non dimentichiamo poi le modalità che andavano molto in voga anni fa con lo schermo condiviso, come le battaglie locali con gli amici. Tra queste, la modalità Zombi è forse la più famosa.
E per Uncharted? Beh, per me vale lo stesso: dopo che cerchi i tesori, risolvi gli enigmi ambientali, affronti i nemici e ti arrampichi per una decina di ore, sei appagato anche lì. È inverosimile farlo per 50 ore. Oltre a un'inventiva per farti fare le stesse cose in maniera leggermente diversa, la formula è sempre quella. Per questo il gioco offre contenuti sbloccabili compiendo determinate azioni e finendo la storia a difficoltà diverse.
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Alta rigiocabilità.
Ai tempi della PS1, cosa si faceva una volta finito un Medal of Honor o un Devil May Cry su PS2, dato che stiamo parlando di giochi d'azione o FPS? Semplice, li si rigiocava, cercando di sbloccare segreti e le molte chicche videoludiche che col passare degli anni sono andate sempre più perdendosi. E rifacendoli, le ore complessive aumentavano a dismisura, ma non quelle della campagna principale: si finiva la storia sempre più velocemente, arrivando a completarla in poche ore rispetto alle decine o ventine di ore impiegate la prima volta. Oppure, senza troppi pensieri, si andava in un negozio e si comprava un nuovo gioco. Anzi, al tempo si affittavano i giochi, e questo portava a scambiarli una volta finiti, alimentando una continua rotazione di esperienze videoludiche.
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Esistono giochi rigiocabili all'infinito, come Minecraft. Quanto dovrebbe durare? Potenzialmente potrebbe non finire mai una partita, oppure farne una nuova ogni volta, perché il game design di quel gioco è studiato apposta per farti rigiocare, ma in situazioni sempre diverse date dalla randomicità della generazione delle mappe. I videogiochi gestionali o strategici quanto dovrebbero durare? Anche qui, ogni partita è potenzialmente diversa dalla precedente, oppure di solito esistono modalità di gioco diverse da quella principale, e ciò garantisce un'alta rigiocabilità. Generalmente gli appassionati giocano centinaia di ore. Io, per esempio, dal 2001 non ho mai smesso di giocare al primo Stronghold di Firfley Studios. Oppure, ogni tanto, rispolvero Frostpunk di 11 Bit Studios, che mi dura quelle due orette massimo a partita e me lo godo così.
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Ogni genere ha le sue dinamiche e i suoi tempi, e l'apprendimento delle meccaniche di gioco svolge la funzione di far capire se quel gioco è nelle corde del giocatore oppure no. Ci sono titoli che impiegano molto tempo prima di ingranare, ma in linea generale nelle prime ore si capisce se quel gioco fa per noi o no. E se non fa per noi, non c'è niente di male a non giocarlo.
In passato, un videogioco che si attestava sulle decine di ore per finirlo regalava un post-game da altrettante ore di gioco per completarlo al 100%, e al tempo questo completismo premiava il giocatore con delle ricompense per poter continuare a giocare pur avendo finito il gioco. In Crash Bandicoot, dopo aver completato la storia principale, potevi raggiungere il famoso 106% esplorando decine di livelli e percorsi segreti, trovando una gemma segreta finale in più. Oppure in Tekken 3, finita l'arcade mode con un personaggio, ti ricompensava con un personaggio nuovo, con nuove modalità che sbloccavano a loro volta personaggi segreti. In Metal Gear Solid ottenevi oggetti per rigiocare l'avventura in modo totalmente diverso. Potrei continuare per molto tempo a elencare aggiunte o ricompense ottenute dopo il completamento della campagna principale che permettevano di continuare l'avventura e aumentare le ore di gioco.
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Oggi ci sono i DLC che aggiungono nuove location, personaggi o meccaniche di gameplay, e i trofei, che a mio parere sono andati a sostituire le chicche o i segreti che il gioco offriva, diluendo l'effettivo premio, dato che nella maggior parte dei casi per ottenere un trofeo devi eseguire una specifica azione, che ti porta solo a una notifica su schermo. Certo, alcuni si sbloccano eseguendo azioni richieste dal gioco, ma la maggior parte sono ordini impartiti al giocatore che non hanno poi nessuna valenza nel gioco. Ad esempio, uccidere 4 nemici contemporaneamente con una granata rimanendo appeso a una sporgenza, un trofeo ricorrente in Uncharted: la ricompensa dopo aver fatto ciò? Una notifica sullo schermo.
In più c'è la corsa sfrenata a essere sempre sul pezzo, a non perdersi mai un'uscita e "divorare" il gioco "correndo" per poterlo finire e parlarne, perché altrimenti non si fa parte della conversazione. Forse queste ultime cose hanno portato a una diluizione della fruizione di un gioco, indipendentemente dal genere. Tutti i giochi devono dare le stesse cose: mappe enormi, mille ore di gioco, grafica super realistica, storie da cinema, ecc. Ma non è così, e la storia videoludica lo dimostra.
Conclusioni e pareri personali.
Io ci ho messo circa 8 ore a finire Hellblade 2, e mi sono bastate. Per me non è durato poco, ma il giusto. Per quanto molte scene nel gioco mi abbiano trasmesso diverse emozioni positive, dai paesaggi aperti a quelli chiusi, con un'atmosfera davvero ben riuscita grazie anche a un utilizzo dell'Unreal Engine 5 davvero pazzesco, il gioco in sé per me era abbastanza piatto. Il combat system era più un quick time event che una questione di riflessi, ma per quel che voleva trasmettere il gioco, per me è stato funzionale e mi sono goduto quelle ore rilassandomi e divertendomi.
In questo periodo sto giocando Shadow of the Erdtree, il DLC di Elden Ring, e mi sto divertendo tantissimo. Il punto è che adesso mi ritrovo a volerne di più, mentre con l'esperienza originale del gioco mi sembrava fin troppo lungo e avrei preferito qualche dungeon e nemico in meno. Tuttavia, considerando che la maggior parte del gioco principale è opzionale, si è letteralmente liberi di fare ciò che si vuole e quindi farlo durare meno. Per il DLC, invece, sono solo io (forse) a volerne di più, desiderando che non finisse mai. A livello di contenuti e lavoro svolto, non sembra nemmeno un DLC, ma una vera e propria espansione. Tanto di cappello a From Software: oggi escono giochi completi che sono paragonabili a questo DLC.
Per ultimo, vorrei menzionare Outer Wilds, di cui ho parlato più approfonditamente in un articolo precedente. Ricordo che per finirlo ci ho messo circa 20-30 ore, assaporando ogni secondo di quell'avventura. Tuttavia, se decidessi di rigiocarlo, potrei completarlo in 10 minuti, e non è un'esagerazione: lo finirei davvero in così poco tempo. Questo è dovuto al particolare game design del gioco, di cui non posso dire molto per evitare spoiler. Se siete curiosi, vi rimando al mio vecchio articolo dove ne parlo più nel dettaglio:
Ad oggi, Outer Wilds rimane uno dei miei videogiochi preferiti di sempre, un'esperienza unica.
Non serve altro per godersi un titolo se non immergersi nel suo mondo e viverlo come si vuole. Non ci sono regole se non le meccaniche di gioco. Il resto è in mano al giocatore e non c'è niente di male ad assecondare un gusto personale. L'importante è non diventare voce della massa, ma esprimere le proprie sensazioni pad alla mano, come si suol dire.
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