Comparto sonoro e sound design.
Oltre la grafica: come il sound design completa l'esperienza videoludica.
Anche l’orecchio vuole la sua parte.
Nei precedenti articoli, ho discusso di quanto sia importante la grafica in un videogioco, di come si diversifichi tra idee di sviluppo e stile artistico, e di come faccia parte della tecnologia stessa anche in termini di evoluzione del videogioco. Inoltre, ho esplorato come la grafica possa veicolare e trasmettere le sensazioni di un'atmosfera particolare, creando effetti diversi (ma non peggiori) in base alla scelta grafica, sia che tenda più verso il realismo o meno. Se l'occhio vuole la sua parte, anche l'orecchio reclama la sua fetta di attenzione. Quando si parla di comparto audio nei videogiochi, si può fare riferimento a vari elementi, cominciamo dalla musica.
La musica, colonne sonore come al cinema.
A mio parere, il modo migliore per iniziare a parlare di musica è con Super Mario Bros, ma prima facciamo una breve digressione sul funzionamento dell'audio nel NES.
Ricoh 2A03/Ricoh 2A07
Il Nintendo Entertainment System (NES) aveva un chip audio in grado di gestire solo cinque canali audio: due per toni a onde quadre, uno per un tono a onda triangolare, uno per effetti di rumore (effetti percussivi), e uno per campioni di suono digitale. Il chip audio del NES, chiamato Ricoh 2A03 in Nord America e Ricoh 2A07 in Europa, includeva diverse funzioni per la generazione del suono:
Pulse Channels (2 canali): questi canali potevano produrre onde quadrate con cicli di lavoro variabili, permettendo di modificare il timbro del suono. Venivano utilizzati principalmente per melodie e armonici.
Triangle Channel (1 canale): produceva un'onda triangolare, usata comunemente per le linee di basso e per effetti sonori che richiedevano un tono più morbido rispetto alle onde quadrate.
Noise Channel (1 canale): generava suoni percussivi e rumori tramite un generatore di rumore bianco, utile per simulare percussioni come rulli di tamburi o colpi.
DMC (Delta Modulation Channel) (1 canale): questo canale poteva riprodurre campioni di suono digitale a bassa fedeltà, utilizzati per effetti sonori più complessi o per voci, sebbene con una qualità limitata a causa delle restrizioni di spazio e di elaborazione dell'epoca.
Fonti: RP2A03 overview - APU detalis
La prima cosa che catturava l'attenzione all'avvio del gioco erano quelle melodie in bit che accompagnavano ogni livello: un loop che non stancava mai e che ancora oggi risuona nella mente di ogni giocatore alla semplice menzione di Super Mario.
La colonna sonora era allegra e colorata, esattamente come i livelli di gioco, e si trasformava in toni più cupi e oscuri quando Mario scendeva nei livelli sotterranei o affrontava il castello di Bowser. Se Super Mario Bros è diventato ciò che è oggi, lo deve in parte al compositore Koji Kondo, che ha saputo utilizzare trucchi ingegnosi per creare un'illusione di ricchezza sonora superiore a quella che il chip poteva effettivamente produrre, assicurandosi che si adattasse perfettamente all'azione sullo schermo.
Super Mario Bros Theme:
Per evitare un articolo eccessivamente lungo, ho scelto Super Mario Bros come emblema della musica nei videogiochi perché è stato un pioniere in questo ambito. Tuttavia, ci sono moltissimi altri titoli che hanno reso la musica una parte fondamentale dell'esperienza.
Tomb Raider, ad esempio, ha lasciato un segno indelebile grazie alla colonna sonora composta da Nathan McCree, con brani come Venice Violins o Battle Theme, che riuscivano a creare suspense con la presenza di nemici.
Tomb Raider:
-Main Theme
-Battle Theme
-Venice Violins Live
Un altro esempio storico è la saga di Metal Gear Solid, con l'intramontabile Encounter e le sue due varianti, una per le battaglie con i boss e l’altra riproposta in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patrios, durante lo scontro finale.
Il tema delle VR Mission, creato originariamente per il primo capitolo della serie su MSX2, successivamente convertito per NES, MS-DOS e Commodore 64.
E come non ricordare The Best Is Yet to Come, composta da Rika Muranaka, che riusciva a trasmettere la tristezza della guerra insieme alla speranza di un futuro migliore.
Il Main Theme, mi vengono i brividi ogni volta che lo ascolto, giudicate voi stessi dal video sotto.
Metal Gear Solid:
-Encounter
-VR Training
-The best is yet to come (MGS 4 version)
-Metal Gear Solid 2 Main Theme Live
Come non nominare una delle saghe che ha fatto del comparto audio un’impronta fondamentale e che senza ne avrebbe risentito, sto parlando di Final Fantasy.
Il grande lavoro di Nobua Uematzu risuona ancora oggi, una quantità di suondtrack e effetti sonori davvero indimenticabili, come The Prelude che sapeva anticipare l’emozione di vivere una grande avventura, degna del nome che porta, il motivetto Victory Fanfare, forse quello che rimane più in testa di tutti dato che viene lanciato a fine di ogni battaglia, o come dimenticare il tema di battaglia di Laguna e Terra’s Theme. Ogni capitolo ha le sue musiche ed’è impossibile elencarle tutte.
Final Fantasy:
-The Prelude Live
-Terra’s Theme
-Man With the Machine Gun
-Victory Fanafare
Sicuramente ci sono molte altre sound track degne di nota, come quelle di Minecraft, dei Pokemon, di Journey e del reboot di Doom. In Doom, la musica cambia dinamicamente in base all'azione del giocatore e alla situazione di gioco. Mick Gordon, il compositore della colonna sonora, ha utilizzato una combinazione di strumenti tradizionali e digitali per creare una musica che si adatta perfettamente all'azione di gioco. Ha utilizzato "stems" per garantire che la musica potesse cambiare fluidamente in risposta agli eventi di gioco. La musica nei videogiochi è un elemento fondamentale, esattamente come nei film. Tuttavia, il comparto sonoro non è solo formato dalla musica, ma anche dagli effetti sonori, che sono una componente essenziale per rendere realistica l’immersione in questi mondi virtuali.
Effetti sonori e design del suono.
A dire la verità, potrei citare i giochi che ho elencato prima, perché facevano buon uso degli effetti sonori che aiutavano a creare un senso di realismo nonostante la grafica dell’epoca. Il rumore dei passi in Metal Gear Solid cambiava a seconda della pavimentazione: cemento, neve, grate e scalini. Ma non solo, c’erano anche i “UI sounds” (User Interface Sounds), suoni specificamente progettati per accompagnare interazioni con l’interfaccia utente, come navigare nei menu, selezionare opzioni, confermare azioni, ecc. I tre giochi di cui ho parlato prima sono un esempio perfetto, ma nella memoria ho uno dei titoli più indimenticabili dal punto di vista del sound design, non solo ovviamente per quello dato che è parte della storia dei videogiochi, ovvero BioShock.
Gli effetti sonori in BioShock sono meticolosamente progettati per migliorare l'immersione del giocatore e contribuire all'atmosfera unica del gioco. Ogni ambiente ha un set specifico di suoni ambientali che danno vita a Rapture. Il suono dell'acqua che gocciola, scorre e si infrange è onnipresente, riflettendo la natura sommersa della città. Rapture è una città in rovina, e questo è riflesso nei suoni ambientali: il cigolio del metallo arrugginito, il rumore dei detriti che cadono e il suono delle strutture che scricchiolano sotto pressione evocano un senso di decadimento. Il vento che fischia attraverso corridoi e stanze vuote aggiunge alla sensazione di abbandono e pericolo.
I suoni dei passi variano a seconda della superficie. Camminare su pavimenti metallici, pozze d'acqua, superfici di cemento o scale produce suoni distintivi che migliorano l'interattività e il realismo del gioco. I nemici in BioShock, specialmente gli Splicer, emettono suoni che riflettono la loro follia e mutazione. Le loro voci sono spesso distorte e inquietanti.
Rapture è piena di macchinari complessi e strutture in disfacimento. Il ronzio delle luci fluorescenti, il rumore forte di ingranaggi e pistoni, e il suono delle porte meccaniche che si aprono e chiudono sono parte integrante dell'ambiente sonoro. Il design acustico di BioShock è attentamente calibrato per guidare il giocatore e mantenere la suspense. Suoni provenienti da direzioni specifiche aiutano a localizzare nemici o obiettivi, mentre l'uso del silenzio in momenti chiave accentua l'orrore e la tensione. La qualità tridimensionale del suono aiuta a immergere completamente il giocatore nell'ambiente di Rapture.
Le musiche sono normalmente assenti e vengono utilizzate solo in determinate situazioni per sottolineare al meglio un particolare momento. La colonna sonora di BioShock, composta da Garry Schyman, è caratterizzata da una combinazione di musica orchestrale e pezzi d'epoca che riflettono l'ambientazione degli anni '40 e '50. La musica orchestrale utilizza strumenti a corda, ottoni e percussioni per creare una tensione costante, con brani che spaziano dal misterioso al minaccioso. I pezzi d'epoca, invece, includono canzoni di artisti come Django Reinhardt e Bing Crosby, che aggiungono autenticità e un contrasto inquietante al mondo decadente di Rapture.
-BioShock Music & Ambience
-BioShock UI Sounds
Anche in questo caso si potrebbero fare molti altri esempi. Ad esempio il già citato Minecraft, il remake di Resident Evil 2, che, se giocato con le cuffie, offre una dinamicità al suono tale da permetterti di capire dove potrebbe trovarsi il Tyrant che ti segue incessantemente. Rockstar Games ha fatto un lavoro eccezionale con Red Dead Redemption 2, il sound design di questo gioco, dal suono degli animali selvatici alle interazioni ambientali, dona al mondo di gioco un realismo quasi maniacale. Oppure Hellblade: Senua's Sacrifice, che utilizza tecniche di audio binaurale per immergere i giocatori nell'esperienza di Senua, che soffre di psicosi. L'audio gioca un ruolo cruciale nel rappresentare le voci nella testa di Senua e aumentare il senso di immersione. Con la pubblicazione di questo articolo, sarà già uscito Hellblade II: Senua's Saga, che potrebbe offrire nuove migliorie tecniche apportate al comparto audio. Ci sono molti altri esempi, ma per citarne alcuni, consideriamo un altro aspetto fondamentale: il doppiaggio.
Doppiaggio e recitazione.
Vi siete mai chiesti perché Rockstar Games sceglie di mantenere solo la lingua inglese per i dialoghi dei personaggi? Beh, perché investe milioni di dollari per ottenere una recitazione perfetta, farlo in altre lingue sarebbe possibile, ma richiederebbe un investimento altrettanto grande e una ricerca approfondita di doppiatori in ogni lingua, un compito non semplice. Questo non succede solo in casa Rockstar, ma anche in quella di From Software. A parte Bloodborne (probabilmente per via dell'esclusività Playstation), tutti i Souls sono doppiati in inglese, e chi ha giocato a questi titoli avrà sicuramente notato la qualità del doppiaggio, soprattutto nell’ultimo Elden Ring.
Per me c’è un titolo che racchiude tutto ciò, compreso il doppiaggio in varie lingue, e quello italiano è clamoroso. Forse hai già capito di cosa parlo: The Last of Us, sia il primo che il secondo capitolo. Questi due giochi hanno un comparto sonoro davvero magnifico, e il doppiaggio italiano, rispetto a quello originale, non è da meno. È un connubio perfetto di recitazione ed emozioni, che lascia sempre senza fiato.
The Last of Us
-Dietro le quinte ITA
-Dietro le quinte ENG
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